Sonic the Hedgehog Wiki
Advertisement
Sonic the Hedgehog Wiki
STHLOGO09
Andere gebruiken
Voor andere gebruiken, zie Sonic the Hedgehog (verwijzing).
Hoofdpagina PersoneelHandleidingenTriviaGalerijOverige

It's Super SONIC

Het is Super SONISCH

— Slogan, Sonic the Hedgehog (1991)

Sonic the Hedgehog (ソニック・ザ・ヘッジホッグ Sonikku za Hejjihoggu,? "Sonic de Egel") is een 1991 2D platformspel in de Sonic the Hedgehog-serie en het eerste in de Death Egg-saga, ontwikkelt door Sonic Team en gepubliceerd door Sega voor de Sega Mega Drive.

In Sonic the Hedgehog neemt de gelijknamige blauwe egel dat zeer snel kan rennen het op tegen een kwaadaardige dokter, Doctor Robotnik, dat alle dieren van South Island dreigt in geesteloze Badniks te veranderen terwijl hij de zes krachtige Chaos Emeralds probeert op te sporen.

Voor de Mega Drive was het spel op 23 juni 1991 uitgekomen. Het spel kreeg vijf officiële vervolgen: Sonic the Hedgehog 2, Sonic the Hedgehog 3, Sonic the Hedgehog 4: Episode I, Sonic the Hedgehog 4: Episode II. In oktober kwam er een 8-bits-versie tevoorschijn voor de Sega Master System, ontwikkelt door Ancient.

Plot[]

Korte inhoud[]

Vernietig Dr. Robotnik!

Dr. Ivo Robotnik, de gekke wetenschapper, neemt onschuldige dieren gevangen en verandert ze in duivelse robots! Er is maar één figuur die een einde kan maken aan de vreselijke praktijken van deze geestelijk gestoorde wetenschapper. Dat is Sonic, het stoere "Stekelvarken". Hij heeft stekelige haren en supergympen die hem een enorme snelheid geven.

Help Sonic als hij tegen de horden. metalen maniakken vecht en maak een duikeling met de Super Sonic Draai Aanval. Schiet door draaiende tunnels heen en zwaai jezelf over valstrikbommen. Spring over lava-putten en ontwijk brandende rotsen. Spartel daarna rond in het ijskoude water in een onderaardse grot.[3]

Samenvatting[]

Sonic1

Titelscherm van Sonic the Hedgehog (1991).

South Island: een afgelegen eiland dat bekend staat als een schatkamer van oude overblijfselen en kostbare stenen. In deze schat liggen de Chaos Emeralds, zes edelstenen die genoeg kracht bezitten om alle levende wezens levenskracht te geven of nucleaire en laserwapens van energie te voorzien door de wonderen van wetenschap en technologie. De verwerving van deze edelstenen blijft echter een raadsel, vooral omdat South Island een beweeglijke landmassa is en de smaragden zich in natuurlijke afwijkingen op het eiland bevinden.

Op een noodlottige dag strijkt de beruchte Dr. Ivo Robotnik, een menselijke excentrieke wetenschapper die beter bekend staat als "Eggman", met zijn handlangers neer op South Island. De schurk keert terug naar zijn kwaadaardige machinaties en broedt een nieuw duivels plan uit om zijn aartsvijand Sonic the Hedgehog te dwarsbomen door gebruik te maken van de kracht van de wetenschap.[4] Meteen na zijn aankomst richt hij het Scrap Brain op, een imposant fort in een hoek van het eiland dat dient als smeltkroes voor zijn snode plannen. Hij begint een zoektocht naar de Chaos Emeralds en verklaart dat hij ze wil opgraven, zelfs als daarvoor het hele eiland moet worden afgegraven.[5]

Nadat hij via geruchten op de hoogte is gekomen van de ambities van Dr. Eggman, haast Sonic zich naar South Island om de plannen van de dokter te dwarsbomen. Hij ontdekt echter een verschil met zijn eerdere confrontaties met zijn tegenstander. Kort daarna ontmoet hij de schurk, die er prat op gaat dat hij alle plaatselijke dieren gevangen heeft en ze in zijn gehoorzame Badnik-volgelingen heeft veranderd. Sonic laat zich niet afschrikken door zijn beschimpingen en navigeert door de verschillende Zones op South Island, bevrijdt de dieren, verslaat Eggman en zijn allerlei apparaten en achtervolgt de Chaos Emeralds.

Na verloop van tijd infiltreert Sonic in het Scrap Brain. In de val zet Dr. Eggman een mechanisme in werking, waardoor de vloer onder Sonic afbrokkelt en hij in de ondergrondse ruïnes belandt. Sonic manoeuvreert zich een weg terug en komt in een kamer vol valstrikken terecht met zijn aartsvijand. Hij vernietigt de kamer en de weerloze Eggman probeert te vluchten in zijn Egg Mobile. Sonic deelt echter een beslissende slag uit, waardoor de krankzinnige wetenschapper verslagen langzaam afdaalt.

Eggmans aspiraties zijn in duigen gevallen, samen met de ondergang van het Scrap Brain, en de rust is weergekeerd op South Island. Alle Badniks zijn uitgeroeid, de dieren zijn bevrijd en de schatten en juwelen van het eiland zijn weer veilig. Sonic keert terug naar Green Hill, waar de plaatselijke dieren juichen om zijn triomf.

Het einde van het spel hangt af van de voortgang van de speler:

Slecht einde Goed einde
TryAgain-Sonic1MD
Als de speler er niet in slaagt de zes Chaos Emeralds te verzamelen, werpt Sonic een ontevreden blik voor de onvolledige prestatie. Desondanks springt hij naar het scherm en poseert terwijl de tekst "SONIC THE HEDGEHOG" naast hem verschijnt. Ondertussen grijpt Eggman de Chaos Emeralds voor zichzelf. Na de aftiteling jongleert de dokter met de Emeralds tegen een zwarte achtergrond, met de tekst "TRY AGAIN" onder hem.
Sonic-08
Als de speler erin slaagt alle Chaos Emeralds te verzamelen, sprint Sonic door Green Hill. Als hij de Emeralds loslaat, verdwijnen ze en wordt de hele Zone gevuld met levendige, kolossale bloemen. Even verdoofd springt Sonic dan naar het scherm, het slechte einde weerspiegelend. Na de aftiteling stuitert een woedende Eggman op komische wijze bovenop de tekst "END."

Verschijningen[]

Sonic-I-JP-Art-IX
Robotnik 50

Sonic the Hedgehog en Doctor Eggman zoals te zien in de Japanse instructieboeken.

Personages[]

  • Sonic the Hedgehog
  • Dr. Ivo Robotnik (niet-bespeelbaar)
  • Animals (debuut, niet-bespeelbaar)
    • Cucky (debuut, niet-bespeelbaar)
    • Flicky
    • Pecky (debuut, niet-bespeelbaar)
    • Picky (debuut, niet-bespeelbaar)
    • Pocky (debuut, niet-bespeelbaar)
    • Ricky (debuut, niet-bespeelbaar)
    • Rocky (debuut, niet-bespeelbaar)

Vijanden[]

  • Ball Hog (debuut)
  • Batbrain (debuut)
  • Bomb (debuut)
  • Burrobot (debuut)
  • Buzz Bomber (debuut)
  • Caterkiller (debuut)
  • Chopper (debuut)
  • Crabmeat (debuut)
  • Jaws (debuut)
  • Moto Bug (debuut)
  • Newtron (debuut)
  • Orbinaut (debuut)
    • Unidasu (debuut)
    • Uni Uni (debuut)
  • Roller (debuut)
  • Spikes (debuut)

Voorwerpen[]

  • Air Bubble (debuut)
  • Chaos Emerald (debuut)
  • Giant Ring (debuut)
  • Item Box (debuut)
    • 1-Up (debuut)
    • Invincible (debuut)
    • Power Sneakers (debuut)
    • Shield (debuut)
    • Super Ring (debuut)
  • Verplaatsbare doos (debuut)
  • Ring (debuut)

Gimmicks en obstakels[]

  • Bomb (debuut)
  • Bumper (debuut)
  • Capsule (debuut)
  • Color Block (debuut)
  • Conveyor Belt (debuut)
  • Dropping platform (debuut)
  • Elektrische schok (debuut)
  • Elevator (debuut)
  • Fan (debuut)
  • Fireball (debuut)
  • Zwevende steen (debuut)
  • Flywheel (debuut)
  • Giant spear (debuut)
  • Goal (debuut)
  • Goal Plate (debuut)
  • Ijzeren bal (debuut)
  • Jump Stand (debuut)
  • Reverse (debuut)
  • Saw (debuut)
  • Seesaw (debuut)
  • Spikes (debuut)
  • Spring (debuut)
  • Star Post (debuut)
  • Switch (debuut)
  • Up and Down (debuut)

Gameplay[]

Sonic the Hedgehog is een klassieke 2D side-scrolling platformvideogame met de gelijknamige held Sonic the Hedgehog als het enige speelbare personage. Het doel is om door verschillende Acts binnen verschillende Zones te navigeren, met als doel elke Act in minder dan tien minuten te voltooien. Gedurende het spel worden spelers geconfronteerd met vijanden die bekend staan ​​als "Badniks" en komen ze verschillende terreinen tegen met unieke gimmicks en obstakels.

Spin Attacking Sonic

De Super Sonic Spin Attack.

De belangrijkste vaardigheden van Sonic zijn onder meer rennen op hoge snelheid, waardoor hij door loepingen en hellingen kan navigeren, en aanvallende manoeuvres zoals de "Super Sonic Spin Attack" en de "Super Sonic Spin Jump." Deze bewegingen helpen Sonic obstakels te vernietigen en vijanden te verslaan.

De game maakt gebruik van een levenssysteem, waarbij Sonic schade oploopt door Badniks, gevaren of bazen. Het verzamelen van Rings biedt bescherming en levert extra levens op bij het bereiken van specifieke hoeveelheden. Als je Rings verliest, verspreiden ze zich, waardoor je ze kunt herinneren voordat ze verdwijnen. Sonic verliest een leven in scenario's zoals langdurige blootstelling onder water, in putten vallen, verpletterd worden door een breker of bijna geen tijd meer hebben. Sterrenposten fungeren als controleposten en spelers respawnen bij de laatst aangeraakte Sterrenpost nadat ze een leven hebben verloren.

Speciale podia zijn toegankelijk door aan het einde van het eerste of tweede bedrijf in Giant Rings te springen met ten minste vijftig ringen. Als je alle zes de Special Stages met succes voltooit, ontgrendel je het goede filmische einde. Spelers kunnen ook zoeken naar onzichtbare geheime bonussen tijdens het tellen van de score aan het einde van elke handeling. Bovendien verbetert het verzamelen van Chaos Emeralds de game-ervaring en draagt ​​het bij aan het ontgrendelen van het laatste filmische einde na het voltooien van de Final Zone.

Besturing[]

Sega Mega Drive
Knoppen Functie
← / → Wandel
Naar boven kijken
Naar onder kijken / Crouch
← / → + ↓ Super Sonic Spin Attack
A/B/C Super Sonic Spin Jump
START Pauze

Zones[]

Scrap Brain Act 1

Scrap Brain Zone, de voorlaatste zone.

Sonic the Hedgehog bevat een zevental levels. De Zones. De eerste zes bevatten drie Acts. Het laatste bevat slechts één baasgevecht. Hieronder staan ze op volgorde.

  1. Green Hill Zone
  2. Marble Zone
  3. Spring Yard Zone
  4. Labyrinth Zone
  5. Star Light Zone
  6. Scrap Brain Zone
  7. Final Zone

Special Stages[]

Come to papa

Een Special Stage. Sonic nadert een Chaos Emerald als hij de Color Blocks probeert te doorbreken.

Hoofdartikel: Special Stage (Sonic the Hedgehog) (16-bits)

Als Sonic de eerste of tweede Act van een van de eerste vijf Zones voltooit met minimaal vijftig Rings, ontstaat er een Giant Ring. Door in deze ring te springen, wordt de speler naar een "Special Stage" gebracht, waar een van de zes Chaos Emeralds verborgen is. In deze fasen daalt Sonic af door een reeks roterende doolhoven terwijl hij voortdurend ronddraait.

Het doel is om Sonic door het doolhof te navigeren en tegelijkertijd misleidende "Goal"-obstakels te ontwijken die de speler zonder enige beloning uit de speciale fase werpen. Door het hele doolhof heen kunnen verschillende gimmicks de voortgang bevorderen of belemmeren, waaronder bumpers, op- en neerwaartse blokken die de rotatiesnelheid van het doolhof veranderen, en Reverse-blokken die ervoor zorgen dat het level met de klok mee of tegen de klok in draait. Color Blocks die van tint veranderen en uiteindelijk verdwijnen bij herhaaldelijk contact komen ook veel voor. Aan het einde van de speciale fase is een Chaos Emerald ingekapseld in deze kleurblokken. De fase eindigt met succes wanneer Sonic contact maakt met de Emerald.

Er zijn in totaal tien mogelijkheden om Chaos Emeralds te verkrijgen, waardoor de speler maximaal vier keer een speciale fase kan mislukken en toch alle zes de Emeralds kan verzamelen voordat het spel wordt afgesloten. Hoewel het veiligstellen van de edelstenen niet verplicht is om verder te komen in het spel, is dit wel noodzakelijk om het gunstige einde te ontgrendelen.

Bazen[]

De Zones bevatten ook allemaal eindbazen, met uitzondering van Scrap Brain Zone. Deze zijn allemaal mechanica van Doctor Eggman.

  1. Egg Wrecker (Green Hill Zone)
  2. Egg Scorcher (Marble Zone)
  3. Egg Stinger (Spring Yard Zone)
  4. Egg Mobile (Labyrinth Zone)
  5. Egg Spiker (Star Light Zone)
  6. Egg Crusher (Final Zone)

Puntensysteem[]

  • Puntensysteem Sonic 1

    De Einde-van-zone-telling in Sonic the Hedgehog (1991).

    Elke 50.000 bereikte punten: 1-Up. (Japanse versie; Enkel Japanse Mega Drives)
  • Treffers op Badniks/breekbare blokken
    • 1e treffer: 100 punten.
    • 2e treffer: 200 punten.
    • 3e treffer: 500 punten.
    • 4e - 15e treffer: Elk 1.000 punten
    • +16e teffer: Elk 10.000 punten.
  • Bumpers: Steeds 10 punten tot de tiende treffer.
  • Secret Bonus: Elk 100,[opm. 1] 1.000, or 10.000 punten.
  • Verslaan van Dr. Eggman: 1.000 punten.[6]

Special Stages[]

  • Ring Bonus: 100 punten per Ring.

Einde-van-zone-telling[]

  • Ring Bonus: 100 punten per Ring.
  • Time Bonus
    • < 0:29: 50.000 punten.
    • 0:30 - 0:44: 10.000 punten.
    • 0:45 - 0:59: 5.000 punten.
    • 1:00 - 1:29: 4.000 punten.
    • 1:30 - 1:59: 3.000 punten.
    • 2:00 - 2:59: 2.000 punten.
    • 3:00 - 3:59: 1.000 punten.
    • 4:00 - 4:59: 500 punten.
    • > 5:00: 0 punten.

Ontwikkeling[]

Achtergrond en conceptie[]

Eind jaren tachtig had Sega beperkt succes met Sega Mega Drive-poorten van zijn arcadespellen. Desondanks probeerde het bedrijf een formidabelere positie te verwerven ten opzichte van zijn belangrijkste concurrent, Nintendo.[7] In 1988 startte Sega of Japan een interne competitie met als doel een personage te ontdekken dat in staat was om te wedijveren met Nintendos Mario[8] in een spel waarvan de verkoop meer dan 1.000.000 exemplaren zou kunnen overschrijden. Hierna wijdden programmeurs en ontwerpers bij Sega de volgende drie jaar aan het creëren van een volledig nieuw personage gericht op het uitdagen van Marios bekendheid.[9]

In 1990 gaf Sega zijn eigen ontwikkelingsstudio de opdracht om een ​​spel met een mascotte voor het bedrijf te maken.[10][11] Het doel van Sega was om een ​​personage te hebben dat kon wedijveren met de vlaggenschipmascotte van Nintendo, Mario. Concreet zocht Segas (nu voormalige) president, Hayao Nakayama, een personage met een iconische status vergelijkbaar met Mickey Mouse.[7] Sega had Alex Kidd in dienst genomen als hun vlaggenschipmascotte tijdens het Sega Master System-tijdperk. Vanwege waargenomen overeenkomsten met Mario werd hij echter als onbevredigend beschouwd.[10]

Sonic1earlyconcept

Conceptueel kunstwerk van "Twin Stars," met de twee broers en de schurk Thirteen, Naoto Ohshima.

In de vroege ontwikkelingsfasen onderzocht het Sega-team verschillende concepten voor personages, game-engines en gameplay-mechanica. Onder de voorgestelde personages bevonden zich een wolf, een bulldog, een robot en een krijgerfiguur. Bovendien bedacht Naoto Ohshima rond 1989 een spel met de titel "Twin Stars," waarin twee broers een droomwereld verdedigen tegen een kwaadaardige dimensie die bekend staat als de "Nightmare World" en zijn antagonist, "Thirteen," genoemd naar de associatie van het getal met tegenslag. Hoewel het "Twin Stars"-concept uiteindelijk werd verlaten, bleven elementen zoals het gladde terrein, de loops en de nadruk op snelheid de ontwikkeling van Sonic the Hedgehog behouden en beïnvloeden.[12]

Schepping van Sonic the Hedgehog[]

Omdat de ontwikkeling van het spel zich concentreerde op het benadrukken van snelheid, verkende Sega verschillende snelle wezens zoals kangoeroes en eekhoorns, terwijl ontwerpen die niets met snelle dieren te maken hadden, werden weggegooid.[10] Eén concept betrof een konijn dat objecten met grijporen kon manipuleren, wat, hoewel veelbelovend, te ingewikkeld bleek te zijn voor de beperkingen van de Sega Mega Drive-hardware. Vervolgens beperkte het team hun zoektocht tot dieren die zich in een bal konden krullen, geïnspireerd door het idee van een aanvalsgerichte beweging. Deze verkenning leidde tot overwegingen van gordeldieren en egels.[7][13]

Het egelkarakter, voorgesteld door Naoto Ohshima,[11] kwam uiteindelijk naar voren als de voorkeurskeuze, terwijl het gordeldierconcept bijdroeg aan de creatie van Mighty the Armadillo, die later zou debuteren in SegaSonic the Hedgehog.[10] Na dit besluit reisde Ohshima op vakantie naar New York en bracht zijn schetsen mee. In Central Park vroeg hij de mening van de lokale bevolking, wat ertoe leidde dat Sonic de voorkeur kreeg als de beste keuze. Interessant genoeg behaalde een man die werd gekenmerkt door een snor, die later uitgroeide tot Dr. Eggman, de tweede plaats in de voorkeuren van de lokale bevolking.[14]

Needlemouse

Schetsen van "Mr. Hedgehog," later Sonic the Hedgehog.

In de beginfase van het ontwerp van zijn eerste spel werd Sonic aanvankelijk afgebeeld met een groenblauw kleurenpalet,[11] hoewel hij later een lichte tint blauw kreeg dat opnieuw veranderde tot een donkerblauwe vacht zodat hij zou opvallen tegen bepaalde achtergronden[15] en om dezelfde kleur te tonen als de die van Sega's logo. Volgens Ohshima is het basisontwerp van Sonic gemaakt door het hoofd van Felix de Kat te mengen met het lichaam van Mickey Mouse.[16] Bovendien was hij zo ontworpen dat kinderen hem makkelijk konden tekenen, wat een vertrouwd gevoel gaf en een "coole" houding uitstraalde die representatief was voor de Verenigde Staten in die periode.[17] Sonic's schoenen bevatten gespen die doen denken aan Michael Jacksons laarzen op de albumhoes van Bad, aangevuld met een rood-wit kleurenschema geïnspireerd op de Kerstman, die Ohshima beschouwde als het meest wereldwijd bekende personage.[11] Tegelijkertijd lieten zijn karaktereigenschappen zich inspireren door de proactieve aanpak van de toekomstige president van de Verenigde Staten, Bill Clinton, die een eigentijdse gevoeligheid belichaamde door zijn vastberadenheid om problemen snel aan te pakken en misstanden recht te zetten zodra ze zich voordeden, in plaats van ze te laten voortduren.[18][19][20] Volgens Yuji Naka werd de kleur van Sonic met opzet gekozen om vrede, vertrouwen en coolheid te symboliseren, wat de kernattributen van zijn personage weerspiegelt. Om zijn gestroomlijnde uiterlijk te versterken, werden Sonic's spikes prominent benadrukt. Daarnaast is hij ontworpen met de mogelijkheid om te draaien tijdens het springen, waardoor spelers zowel aanvallen als springen met één knop kunnen bedienen, wat de gameplay-mechanica stroomlijnt.[21] Sonic werd hoedanook ontworpen zonder de mogelijkheid om te zwemmen, omdat Naka ten onrechte aannam dat egels niet konden zwemmen.[22]

Er werden verschillende concepten voorgesteld om het karakter van Sonic verder te ontwikkelen, waaronder het plaatsen van hem in een rockband, het uitrusten van hem met prominente hoektanden en het introduceren van een menselijke vriendin genaamd Madonna. Sega of America koos er echter voor om de identiteit van Sonic te stroomlijnen en deze ideeën terzijde te schuiven om de eenvoud te behouden. Er werd ook bezorgdheid geuit over het gebrek aan bekendheid met egels bij de meeste Amerikanen, wat ertoe leidde dat Sega of America aanvankelijk een volledige herziening van het personage voorstelde. Desalniettemin werden er compromissen bereikt met Sonic Team, wat resulteerde in kleine ontwerpwijzigingen.[11]

Ondertussen onderging de belangrijkste antagonist van het spel een naamgeschil tussen Sega's Amerikaanse en Japanse divisies. In Japan werd hij "Dr. Eggman" gedoopt, terwijl hij in andere regio's bekend stond als "Dr. Robotnik." Deze discrepantie vloeide voort uit de verschillende voorkeuren van Sega's internationale vestigingen.[16]

Gameplay en programmering[]

Nadat het ontwerp van Sonic was afgerond, schakelde Sega Yuji Naka in, een ervaren programmeur die bekend staat om zijn werk aan Phantasy Star en de Sega Mega Drive-port van Ghouls 'n Ghosts.[11] Ironisch genoeg was Naka een fan van Super Mario Bros., maar zocht hij een game met snellere gameplay.[23] Daarom deed hij er veel aan om ervoor te zorgen dat Sonic the Hedgehog snel speelde.[24] Het ontwikkelingsteam bestond aanvankelijk uit zeven leden: twee programmeurs, twee geluidstechnici en drie ontwerpers,[25] hoewel het aanvankelijk alleen uit Naka en Naoto Ohshima bestond, en naarmate het project zich uitbreidde, kwamen er nog meer leden bij.[26]

Early Green Hill 4

Een vroege versie van het spel. Sonic rent door Green Hill Zone.

Het project, genaamd "Defeat Mario," begon met een samenwerking tussen Naka en Ohshima. Ze kwamen echter hindernissen tegen, zoals problemen bij het programmeren van Ohshima's konijnenkarakter en verstoringen van het ritme van het spel veroorzaakt door het verzamelen van items. Hirokazu Yasuhara voegde zich bij het team om toezicht te houden op het levelontwerp en deze te verbeteren, en nam uiteindelijk de rol van hoofdontwerper op zich. Met de expertise van Yasuhara werd de gameplay van Sonic verfijnd om schadeaanrichtende sprongen mogelijk te maken en de introductie van Sonic's kenmerkende vermogen om in een bal te kruipen.[27]

Naka, geïnspireerd door de ontwerpfilosofie van Shigeru Miyamoto in de Super Mario-serie, had tot doel de besturing van Sonic te vereenvoudigen met behoud van de diepgang in het levelontwerp.[28] Hij probeerde een ervaring boordevol actie te creëren die een sneller tempo bood dan zijn tijdgenoten.[11] Gedurende de hele duur van het project heeft het team onvermoeibaar lange uren gewerkt en, zoals Yasuhara, bijna een jaar in de ontwikkeling ervan geïnvesteerd.[29][30]

Uitdagingen waren onder meer het optimaliseren van de snelheid van Sonic en het overwinnen van technische beperkingen, zoals flikkerende graphics en animatieproblemen. Ondanks tegenslagen zette het team door, gedreven door hun visie om de snelste actiegame ter wereld te creëren. Uiteindelijk overtrof Sonic the Hedgehog de verwachtingen, met baanbrekende karaktersnelheid en innovatieve rotatie-effecten in de Special Stages.[28]

Het team was aanvankelijk van plan een modus voor twee spelers op een gesplitst scherm op te nemen, maar stuitte op technische hindernissen. Niettemin zou Sonic the Hedgehog 2 later een coöperatieve modus introduceren met Sonics sidekick, Tails.[11] Bovendien werden de plannen voor een Sound Test-functie en een groep dierlijke karakters, bekend als de Sonic the Hedgehog Band, geschrapt vanwege tijdgebrek. Met de vrijgemaakte geheugenruimte verving Naka deze door de "Se-ga!" gezang dat in televisiecommercials wordt gebruikt als opstartgeluid voor het spel.[31]

Nakas relatie met Sega raakte gespannen tijdens de ontwikkeling, wat leidde tot zijn vertrek kort na de release van de game. Ondanks dat hij weinig erkenning kreeg voor zijn bijdragen, liet Naka een subtiel stempel achter door ontwikkelaarscredits op te nemen in de code van het spel.[16] Het levelontwerp bleek een grote uitdaging, waarbij Naka acht maanden besteedde aan het maken van Green Hill Zone en het verfijnen van de lay-out om te voorkomen dat spelers verdwalen.[24][27]

Yasuhara wilde een spel creëren dat zowel het Japanse als het Amerikaanse publiek zou aanspreken, wat resulteerde in talloze herontwerpen van Green Hill Zone. De visuele esthetiek van de zone werd beïnvloed door 3D-weergavetechnieken van computers, en het team hield de voortgang van hun concurrenten nauwlettend in de gaten om van hun fouten te leren en het succes van Sonic the Hedgehog te verzekeren.[27]

Promotioneel[]

Mean Machines CES Sonic 1

Mean Machines-reportage over Sonic the Hedgehogs Consumer Electronics Show-onthulling.

Bij de verpakking en release van Sonic the Hedgehog was nauwgezette aandacht besteed aan ontwerp en timing. De illustrator van het spelpakket, Akira Watanabe, wilde "kleurrijke" karakters creëren met duidelijke lijnen en nette schakeringen. Sega vroeg om een ​​ontwerp dat leek op pop-art, waarbij de nadruk lag op originaliteit en stijl boven conventionele verpakkingen.[32] De onthulling van het spel vond plaats op de International Consumer Electronics Show van januari 1991, strategisch gekozen door Sega om "de show te stelen." Sonic the Hedgehog trok veel aandacht en won de CES-prijs voor innovatie.[33]

Tom Kalinske, CEO van Sega of America, zocht bevestiging van het succes van Sonic, wat het wereldwijde hoofd marketing Al Nilsen ertoe aanzette om in de Verenigde Staten playtests uit te voeren met Super Mario-fans. De resultaten toonden een voorkeur van 80 procent voor Sonic the Hedgehog boven Mario. Na succesvolle playtests werd Sonic the Hedgehog tentoongesteld op de Summer Consumer Electronics Show van 1991.[34] Het spel werd uiteindelijk op 23 juni 1991 in Noord-Amerika uitgebracht,[35] de maand daarop gevolgd door PAL-regio's en Japan.[36][37] In november 1991 bundelde Sega of America Sonic the Hedgehog strategisch met Amerikaanse Sega Mega Drive-consoles,[38][39] ter vervanging van Altered Beast. Deze stap heeft aanzienlijk bijgedragen aan de verkoop van vijftien miljoen Mega Drive-eenheden.[33] Om Mega Drive-eigenaren tegemoet te komen die hun consoles vóór de overstap hadden gekocht, bood Sega of America gratis exemplaren van Sonic the Hedgehog aan via een mail-in-verzoek.[35] Sonic werd actief gepromoot als Sega's nieuwe mascotte.[11]

Sonic1&2 soundtrack front

Albumhoes van Sonic the Hedgehog 1&2 Soundtrack.

Sega heeft zich tot het uiterste ingespannen om Sonic the Hedgehog te promoten, waaronder het sponsoren van de "Wonder 3"-tour van de band Dreams Come True. Als onderdeel van deze sponsoring werd de afbeelding van Sonic op de tourbus geschilderd, werden er pamfletten waarin reclame werd gemaakt voor de game verspreid en werden beelden van Sonic the Hedgehog boven het podium uitgezonden voordat de game officieel werd uitgebracht.[40][41]

In 2011, ter herdenking van de twintigste verjaardag van de release van Sonic the Hedgehog, werd in Japan een compilatie van drie schijven uitgebracht met de titel "Sonic the Hedgehog 1&2 Soundtrack". Dit album bevatte muziek van zowel Sonic the Hedgehog als Sonic the Hedgehog 2. De eerste schijf bevatte de originele nummers van beide games, waardoor fans een nostalgische reis konden maken door de iconische soundscapes van deze klassieke titels. De tweede schijf bevatte demo-opnames van de componist Masato Nakamura, voordat ze in de Sega Mega Drive werden geprogrammeerd. Bovendien bevatte de derde schijf nummers van Dreams Come True, de band die geassocieerd werd met de muziek van de game, samen met Akon-remixen van hun nummers.[42]

Muziek[]

Vergelijking van Masato Nakamura's originele compositie voor het Green Hill Zone-nummer (boven) en de herschikking in de game (onder).

Met connecties in de muziekindustrie stelde Sega-regisseur Fujio Minegishi zijn vriend Yūzō Kayama voor als componist voor de Sonic-partituur. Sonic Team achtte de muziek van Kayama echter ongeschikt voor het spel en schakelde in plaats daarvan de hulp in van Masato Nakamura, de bassist en songwriter van de J-popband Dreams Come True.[11][43] Nakamura, aanvankelijk verrast door het aanbod omdat hij net was begonnen met Dreams Come True, accepteerde de kans, geïnspireerd door de vastberadenheid van het team om Nintendo te overtreffen. Het meest uitdagende aspect voor Nakamura was het werken binnen de beperkingen van gelijktijdige geluidskanalen, beperkt tot vier. Hij zei dat zijn gebrek aan kennis over geautomatiseerde muziek de taak "onmogelijk" leek. Niettemin componeerde Nakamura gelijktijdig de Sonic-soundtrack terwijl hij aan het album Million Kisses van Dreams Come True werkte.[27][44]

Nakamura nam zijn composities op tape op, rekening houdend met de beschikbare audiokanalen, en stuurde ze vervolgens naar Sega. De geluidsteamleden van het bedrijf, Hiroshi Kubota en Yukifumi Makino, digitaliseerden de soundtrack voor de Mega Drive-hardware met behulp van een Atari ST en het programma Notator.[45] Makino werkte samen met Nakamura bij de laatste aanpassingen aan de nummers en droeg ook bij aan het creëren van de kenmerkende jingles van de game, waaronder die voor het verkrijgen van een extra leven en het beruchte aftellen van de verdrinking.[46]

Het hoofdthema van de game, dat op het titelscherm te zien was, werd iconisch en werd hergebruikt in verschillende volgende games in de Sonic-serie, en werd een kenmerk van de franchise. Een ander opvallend nummer was het thema voor Green Hill Zone, een populair nummer dat in verschillende games in de serie zou worden hergebruikt en geremixt.

Opmerkingen[]

  1. Hoewel dit pictogram van de Secret Bonus aangeeft dat het 100 punten oplevert, is de werkelijke waarde slechts 10 punten per stuk. De andere geheime bonuspictogrammen met elk 1000 en 10.000 punten zijn nauwkeurig. Dit probleem is opgelost in de remaster van 2013.

Bronnen[]

  1. "Megadrive Review: Sonic the Hedgehog" (in het). Mean Machines (10): 42-44. Juli 1991. Archived from the original.
  2. Play, Win and Escape With SEGA. Sega (4 december 2008). Gearchiveerd van het origineel op 15 oktober 2012. Opgehaald op 17 november 2023.
  3. Sonic the Hedgehog (Sega Mega Drive) Europees instructieboek, pg. 4.
  4. Sonic the Hedgehog (Sega Mega Drive) Japans instructieboek, pgs. 11-12.
  5. Sonic the Hedgehog (Sega Mega Drive) Japans instructieboek, pgs. 13-14.
  6. Sonic the Hedgehog (Sega Mega Drive) Verenigde Staten-instructieboek, pg. 10.
  7. 7,0 7,1 7,2 Kennedy, Sam . Sonic Boom. 1Up.com. Gearchiveerd van het origineel op 4 juni 2011. Opgehaald op 31 januari 2024.
  8. "Sonic: A brief history" (in het). MegaTech (nr. 26): 24. 20 januari 1994. Archived from the original.
  9. "Feature: When did you get yours?" (in het). Mega (4): 16–20. December 1992. Archived from the original.
  10. 10,0 10,1 10,2 10,3 Thomas, Lucas M. (20 januari 2007). Sonic the Hedgehog VC Review. IGN. Opgehaald op 31 januari 2024.
  11. 11,0 11,1 11,2 11,3 11,4 11,5 11,6 11,7 11,8 11,9 "The Making of Sonic the Hedgehog" (in het). Retro Gamer (Bournemouth: Imagine Publishing) (100): 46–49. Februari 2012. ISSN 1742-3155.
  12. Action game draft. Twitter. @NaotoOhshima (21 januari 2023). Opgehaald op 24 maart 2024. "Naoto Ohshima: I made a draft of the game. An action game about twin brothers who protect the dream world from Nightmare World's boss 'Thirteen'. It evolved into Sonic. 私はゲーム原案書を作った。 ナイトメア世界のボス「サーティーン」から夢の世界を守る双子のアクションゲーム。 ソニックに進化した"
  13. Sega Visions Interview with Yuji Naka (Oktober 1992). Gearchiveerd van het origineel op 28 september 2007. Opgehaald op 24 maart 2024.
  14. Sonic the Hedgehog's origin story, according to the devs who made him. Game Developer (21 maart 2018). Gearchiveerd van het origineel op 1 februari 2022. Opgehaald op 24 maart 2024.
  15. Horowitz, Ken (5 december 2006). Interview: Mark Cerny. Sega-16. Opgehaald op 24 maart 2024. "Mark Cerny: Sonic had been a lighter blue, but he was very hard to see against the ocean backgrounds, so his color was darkened at the last moment."
  16. 16,0 16,1 16,2 Claiborn, Samuel (26 juni 2014). 21 Crazy Facts About Sonic and the Console War He Started. IGN. Opgehaald op 24 maart 2024.
  17. Wawro, Alex (21 maart 2018). Sonic the Hedgehog's origin story, according to the devs who made him. Game Developer. Gearchiveerd van het origineel op 25 april 2022. Opgehaald op 24 maart 2024.
  18. Sheffield, Brandon . Out of the Blue: Naoto Ohshima Speaks. Game Developer. Opgehaald op 24 maart 2024.
  19. Yahoo Playback . Yahoo Playback #94. Yahoo!. Gearchiveerd van het origineel op 15 december 2009. Opgehaald op 24 maart 2024.
  20. Ashcraft, Brian . Sonic's Shoes Inspired by Michael Jackson. Kotaku. Opgehaald op 24 maart 2024.
  21. Ponce, Tony (27 februari 2013). Review: The History of Sonic The Hedgehog. Destructoid. Opgehaald op 24 maart 2024.
  22. Revealed: Why Sonic can't swim (Februari 2009). Opgehaald op 24 maart 2024.
  23. "Sonic Boom: The Success Story Of Sonic The Hedgehog" (in het). Retro Gamer Sega Archives (Bournemouth: Imagine Publishing): 50–59. 2016. ISBN 978-1-78546-372-3.
  24. 24,0 24,1 Yuji Naka (2014). Yuji Naka Game Designer. Read-Only Memory. pp. 278-279. ISBN 978-0-9575768-1-0.
  25. Yuji Naka (2013). "The History Of Sonic The Hedgehog". in Les Editions Pix'n Love (ed.)]. Interview With Yuji Naka. UDON Entertainment Corp. pp. 90–95.. ISBN 978-1-926778-96-9.
  26. Naoto Ohshima (2013). "The History Of Sonic The Hedgehog". in Les Editions Pix'n Love (ed.)]. Interview With Naoto Ôshima. UDON Entertainment Corp. pp. 96–101. ISBN 978-1-926778-96-9.
  27. 27,0 27,1 27,2 27,3 Les Editions Pix'n Love, ed (2013). "Zone 1 Genesis". The History Of Sonic the Hedgehog. Ontario: UDON Entertainment Corp. pp. 20–33. ISBN 978-1-926778-96-9.
  28. 28,0 28,1 "The Making of ... Sonic The Hedgehog" (in het). Edge (Future Publishing) (101): 118–121. September 2001. ISSN 1350-1593. "Sonic was delivering [the kind of] high speed no other [game] was capable of, and the Mega Drive allowed this stunning demonstration of rotation during the bonus stages. This was said to be impossible on the hardware at the time."
  29. GI Staff (Augustus 2003). "Sonic's Architect: GI Interviews Hirokazu Yasuhara" (in het). Game Informer (124): 114–116.
  30. Thomason, Steve (Januari 2007). "Birth of a Hedgehog" (in het). Nintendo Power ({[WPS) (211).|page=72}}
  31. Kemps, Heidi (30 september 2005). Sega's Yuji Naka Talks!. Gamespy. Opgehaald op 24 maart 2024.
  32. Sega Video Game Illustrations. Nippon Shuppan Hanbai (Deutschland) GmbH. 1994. ISBN 3-910052-50-9.
  33. 33,0 33,1 Les Editions Pix'n Love, ed (2013). "Zone 2 A New Face In The Magazines". The History Of Sonic the Hedgehog. Ontario: UDON Entertainment Corp. pp. 34–41. ISBN 978-1-926778-96-9.
  34. Stuart, Keith (2014). "The Blue Blur". in Wall, Darren]. Sega Mega Drive/Genesis Collected Works. Read-Only Memory. pp. 20–24. ISBN 978-0-9575768-1-0.
  35. 35,0 35,1 "The Making of ... Sonic The Hedgehog" (in het). Edge (Future Publishing) (101): 118–121. September 2001. ISSN 1350-1593. "Sonic was delivering [the kind of] high speed no other [game] was capable of, and the Mega Drive allowed this stunning demonstration of rotation during the bonus stages. This was said to be impossible on the hardware at the time."
  36. Leadbetter, Rich; Glancey, Paul (Juli 1991). "Mega Drive Review: Sonic the Hedgehog" (in het). Mean Machines (10): 42–44. ISSN 0960-4952. Archived from the original on 5 maart 2016.. Retrieved on 6 januari 2024.
  37. [セガハード大百科] メガドライブ対応ソフトウェア(セガ発売 (Japans). Sega. Gearchiveerd van het origineel op 24 november 2012. Opgehaald op 6 januari 2024.
  38. Lynch, Dennis (29 november 1991). Super NES, Sega Genesis in 16-bit duel. Chicago Tribune. Opgehaald op 6 januari 2024.
  39. "Games for Grown-Ups: Speedy sprites" (in het). Popular Mechanics (Hearst Magazines) (168): 76. December 1991. Archived from the original. Retrieved on 6 januari 2024.
  40. Masato Nakamura interview (Flash). Sonic Central. Sega. Gearchiveerd van het origineel op 23 december 2008. Opgehaald op 6 januari 2024.
  41. Sega of America . Interview with Masato Nakamura. Sonic Central. Sega. Gearchiveerd van het origineel op 23 december 2008.
  42. 中村正人 from DREAMS COME TRUE / ソニック・ザ・ヘッジホッグ1&2 サウンドトラック【CD】 (Japans). Universal Music Japan. Opgehaald op 6 januari 2024.
  43. "ソニックチーム物語" (in het Japans). Sega Magazine (SoftBank Creative): 9–13. Januari 1997. Archived from the original on 17 december 2019..
  44. Sega of America . Interview with Masato Nakamura. Sonic Central. Sega. Gearchiveerd van het origineel op December 23, 2008.
  45. Nakamura, Masato (17 februari 2021). "Emerald Hill Zone"! DREAMS COME TRUE. Dreams Come True. Opgehaald op 15 februari 2024.
  46. strafefox (23 september 2022). The Making of Sonic the Hedgehog. YouTube. Opgehaald op 23 maart 2024.
Advertisement